lunes, 29 de abril de 2013

ROBOT ZOOMÓRFICO BETA: HADOGENES-SUB13

Descripción: Robot Zoomórfico que intenta imitar los movimientos de un escorpión que se siente amenazado.
Acción: Hadogenes-SUB13 avanza hacia adelante hasta que detecta una presencia a una distancia prudente, en ese momento retrocede para alejarse de ella. Cuando esa distancia es demasiado corta entonces Hadogenes-SUB13 lanza su aguijón contra su amenaza.

lunes, 22 de abril de 2013

ROBOT ZOOMÓRFICO: KOKO-TRON.

Los robot Zoomórficos, aquellos que imitan o asemejan a la forma animal, nos dan una idea futurista y fantasiosa de la robótica. Sin embargo, su utilidad va más allá de la ciencia-ficción, un ejemplo de ello son los vehículos tipo oruga o arácnidos fabricados por las distintas agencias espaciales enviados a planetas y satélites con objeto de su estudio, cuyo diseño permiten su movilidad por terrenos abruptos, difíciles y desconocidos que con los diseños móviles convencionales serían impracticables.

Descripción: Robot Zoomórfico que intenta imitar los movimientos de un cocodrilo.
Acción: Koko-TRON avanza cuando detecta una presencia. Cuando esa distancia es muy corta entonces Koko-TRON comienza a mover sus fauces y retrocede.

lunes, 15 de abril de 2013

FLAV-I: NUESTRO PRIMER DROIDE

CREANDO Y PROGRAMANDO NUESTRO PRIMER ROBOT
Comenzamos nuestra primera incursión en el mundo de la construcción de robots con la implementación de nuestro primer Droide al que llamamos FLAV-I, consistente en un prototipo predefinido (Lego MINDSTORMS) multifuncional y móvil tipo Wall-E.
Este "simple" robot nos introduce en el complejo mundo de la programación robótica. Gracias a este modelo comenzamos a diseñamos e implementamos nuestro propios programitas, que nos permiten trabajar y conocer el funcionamiento de los distintos sensores y agudizar nuestra mente para encontrarles muchas aplicaciones.


EJEMPLO DE FUNCIONAMIENTO
Robot fabricado con el Kit educacional de Lego MINDSTORMS
Descripción: Robot Multifuncional Móvil tipo Wall-E que permite ser programado para realizar distintas funciones.
Acción: Aparcar: Flav-I avanza hasta que encuentra una pared, momento en el cual emite un sonido, seguidamente avanza a la vez que gira (unos 90º). Una vez ha girado retrocede hasta tocar con la pared, momento en el cual se detiene dando por finalizado su trabajo.

lunes, 8 de abril de 2013

PRIMER CONTACTO CON LA ROBÓTICA

Tras un breve recorrido teórico por los avances de la robótica, que nos ayude a hacernos una idea de lo que nos traemos entre manos, tomamos contacto con piezas, sensores, centralitas y software a partir de los cuales construiremos y programaremos nuestros prototipos.

lunes, 1 de abril de 2013

DESCRIPCIÓN DE NUESTRO PROYECTO:

Implementación de aplicaciones de robótica con Android


Finalidad del proyecto
Desde hace varios años el IES Flavio Irnitano trabaja para fomentar la integración de las TIC en la práctica docente. Esto se ve reflejado en el resultado obtenido gracias a grupos de trabajo desarrollado en años anteriores sobre esta temática. Fruto de este trabajo son el portal social colaborativo www.iesflavioirnitano.com, el programa Zenodoto (www.zenodoto.com) para la gestión de documentos del centro, así como el compromiso con el programa Escuela TIC 2.0 y el uso de herramientas TIC como alternativas a la práctica docente tradicional.
Buscamos con este proyecto:
Diseñar y construir distintos prototipos de Robot e implementación de aplicaciones simples de ámbito educativo con Android para el manejo de los prototipos.
El concepto de informática es a menudo erróneamente interpretado y asociado únicamente al uso de software a nivel usuario. Vemos necesario acercar la informática profesional, tanto la dedicada al Hardware como al Software. a alumnos y profesores en general.
Pensamos que el campo de la Robótica ofrece un gran atractivo que nos va a permitir alcanzar a tal fin. Por otro lado, el auge y expansión de Android como sistema operativo para teléfonos, tablets, ultraportátiles, etc. y en cuestión, su gran aceptación entre jóvenes y adolescentes,  se convierte en la plataforma idónea, por su atractivo y utilidad, para la introducción del alumno en el mundo del desarrollo de software.
Sabemos que a priori se trata de un proyecto bastante ambicioso, pero no dudamos que durante el transcurso de las sesiones alcanzaremos los siguientes objetivos:
  1. Investigar para identificar, plantear y resolver problemas de ámbito educativo, mediante su abstracción en una aplicación informática.
  2. Concienciación y respeto a la propiedad intelectual a través de la valoración de las propias aplicaciones desarrolladas y su coste de desarrollo.
  3. Identificación y utilización del software con licencia Copyleft frente al software con licencia Copyright. Trabajar con software libre.
  4. Importancia del trabajo colaborativo como método de desempeño profesional en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación.
  5. Responder a los intereses particulares de alumnos que no encuentran respuesta en la asignatura Informática Aplicada (cuya demanda es creciente a lo largo de los cursos académicos), puesto que los contenidos propios de dicha asignatura son en su mayor parte enfocados a la informática de usuario y ofimática.